디지털디자인/3D공부(20)
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Reality Capture_1012
일주일 동안 먹은것들 중 그나마 스캐닝 가능한 수준으로 뽑은 것들 앤티앤스 중간에 나의 손가락이 등장 이렇게 손가락이 등장한 이미지 제외하고 사용 문제점 : 손가락 등장한 이미지를 지원서 그런지 컴포넌트가 2개로 나뉘어서 스케일이 다르게 만들어짐........ 그래서 뒷부분은 메쉬가 안만들어짐........ Mesh 생성 프레첼의 아몬드 가루 디테일과 포장지 디테일이 보인다. But 좀더 많은 이미지 필요하다고 생각됨 High Detail 설정 사용 Texture 입힘 크로플 동영상으로 했을 떄 엄청난 문제점 발견........ 초점이 나가고 빛반사가 일어나는 프레임이 있어서 다른 객체로 인식함... 크로플은 무려 3개의 컴포넌트가 빠져나옴 매우 슬픈 결과물......... 디테일 빵 기존영상에 색변환을..
2022.10.12 -
DF X KICDT 워크샵 7일차(끝)
4,5,6일차는 거의 과제+피드백과 질의응답으로 워크샵이 진행되었다. 워크샵은 녹화되어 유투브에 나와있어 종종 까먹었을때 기억을 복기하는 용도로 보았다. https://www.youtube.com/channel/UC3LgMfgeGcvvNLLF-xBDIBQ/featured Computation Design and Tech KICDT(Korean Institute of Computation, Design and Technology) 학회는, 디자인과 기술진보 그리고 컴퓨터를 활용한 디자인의 혁신과 지식과 경험의 전파를 위해 설립되었습니다. 우리 학회는 학문적 연구 그리 www.youtube.com 7일차에 외부 크리틱하시는 분들이 외국인 분들이여서 영어로 발표를 진행하게 되었다. 서로 다른 캐릭터성을 하나로..
2022.07.06 -
DF X KICDT 워크샵 3일차
shape를 만드는 부분 밑에 컴포넌트들로 가공 컴포넌트들을 조정해보았다 + 두가지 영역을 만들기 이렇게 엑셀정리 이거는 변수들을 조정한 후 이거는 두 영역을 합쳐본것 이거는 두께 조정후 두개 합쳐본것 -선생님께서 캐릭터성을 좀더 다양하게 만드는 것을 제안해 주셨다. 둥금에 가까운것보다 엣지가 살아 있는 디자인이 더 임팩트 있을 수 있다. 교수님이 추천하는 c#강의 컨셉이미지 참고할만한 것 size 100 -> dynamesh 4~5번 정도 반복한다. 지브러쉬 브러쉬를 통해 매쉬 후 가공 마스킹을 해서 색을 입힌다.
2022.06.28 -
DF X KICDT 워크샵 2일차_수업
라이노로 가져와서 렌더링하기 재질까지포함이라 fbx파일 grasshopper를 통해 재질을 뺴와야한다 브이레이렌더로 넘어가서 비트맵 재질을 가져와서 아까 그래스호퍼로 가져온 재질을 입힌다. 배경을 만들어주고 rhino sun을 빼고 원하는 조명을 넣는다. 라이팅 효과를 빡세게 만드는것도 방법 잘나온 렌더를 저장할때는 interctive를 끄고작업 weldpoint->closehole해야함!! dynamesh 프로젝트 끄기해야 속도 빨라짐 메쉬정리하게 쓸데없는거 없애기 스무스하게 하고 싶으면 point많이 만들고 scale ramp등 수정한다. 총 5개의 output을 주는 방법을 설명해 주셨다. 원의 메쉬의 점을 활용한 나오는 아웃풋 ramp를 통해 더 재밌는 노이즈 만들 수 있다 1. 각각의 점을 연결..
2022.06.28 -
DF X KICDT 워크샵 1일차_수업
1. 컨셉 2. 건축화 3. 3d프린팅 단계적으로 진행하게 된다. 그로테스크(grotesque) 이상하고 기괴한데 어떻게 사람들이 매력을 느끼냐? 동굴,교회, 성당,천구,지옥,상상 동굴에서 유래, 바로크시대/로코코시대 상상력 특수성이 나타남 모더니즘 산업혁명/모더니즘/ 초현실적/ 하나의 유기적인형태(기둥보슬라브 이어짐) 컴퓨터의 계산과 탄생으로 컴퓨터로 재해석 aggregate 전체보다는 디테일 각각의 객체가 뚜렷하지 않음, 전체를 강조 flotting algorithm 디자인 방법은 다음과 같이 작은 요소들을 만들고 합쳐서 하나의 건물을 디자인한다. 넙스와 메쉬 SubD tab을 누르면 모드 바뀜 Shitr/Shift+delete?ctril은 지워짐 insoltedge로 사이에 선 넣어서 조정 remo..
2022.06.26 -
러셀과 함께하는 시작해요 언리얼 3주차
폴리지모드는 식생에만 해당되는 것이 아니라 전체 mesh에 해당된다. 옵션들을 조정해서 더욱 다양하게 만들 수 있다. 텍스처의 LOD 바이어스를 조정하여 뷰포트에서 텍스처 공간을 줄인다. 대량으로 텍스처 LOD바이어스를 편집할 때는 프로퍼티 매트릭스를 통해 조정해 준다. 창->환경라이팅믹서 directional light ,스카이 애트머스피어를 통해 하늘을 만들어준다. + directional light 회전통해 해의 위치 변경 스카이 라이트 추가하여 맵전체 반사광 추가 exponentialheightFog를 사용해 안개 생성 sky atmosphere의 흡수: 해당 컬러를 흡수해버린다는 뜻
2022.06.26 -
3인칭 캐릭터 만들기
건축시각화로 언리얼을 시작하면 캐릭터가 없는 경우가 있다. 캐릭터를 만들어 보자 캐릭터 블루프린트 만들기 스케레탈 메쉬에 원하는 캐릭터매수를 넣는다. 플레이어 자동 빙의 Auto Possess player을 player0으로 설정하여 우선권을 부여한다. 이제 여기에 카메라를 캐릭터 뒤에 만들어 줘서 3인칭 모드로 만들고 마우스를 움직이면 회전 되도록 한다. spring arm이랑 camera를 추가해서 3인칭 캐릭터가 모이는 뷰 모드로 만든다. 메쉬는 애님클래스와 스켈레탈 메쉬를 원하는 캐릭터로 설정해준다. 3인칭 캐릭터와 상호작용을 해야함으로 입력값들을 만들어 준다. 카메라 회전 이벤트들을 만들어 준다. 움직임과 점프 이벤트를 만들어 준다. 마지막으로 게임모드를 만들어준뒤 defalt pawn clas..
2022.06.25 -
언리얼: 러셀과 함께 시작해요(2주차)
material 채도등 환경 변화 대비를 강화시켰다. 밝기를 강화시키면 빛나는것처럼 보이기도 함 거칠기 변형: Roughness 거칠기를 줄이면 물에 적은듯한 느낌이 난다. 콜리전 생성 메쉬창을 킨다음 자동 콜리전을 만들어 주면 다음과 같이 초록색 바운더리가 생긴다. 저 초록색 바운더리가 실제 물리적인 충돌이 생기는 영역이다. 콜리전을 생성하면 다음과 같이 mesh에 물리적인 충돌이 적용되어 부딫히는걸 볼 수 있다. 하지만 밑의 모습과 같이 실제 mesh와 캐틱터간에 간격이 생기는데, 이것은 콜리전영역과 실제 mesh의 영역의 차이로 인해 생긴다. 콜리전 복잡도를 변경해주면 mesh에 맞춰서 콜리전이 생긴다. 식생 만들기 식생은 니나이트를 비활성화 시킨다. 식생 재질의 roughness를 줄이면 물기를 ..
2022.06.25